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Dishonored Foi o Último Recurso da Arkane Studios Antes da Falência, Revela Co-criador

Publicado em Por Rodrigo Schwenck
#Dishonored#Arkane Studios#Harvey Smith#Desenvolvimento de Jogos#PC Gamer#Bethesda

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Dishonored Foi o Último Recurso da Arkane Studios Antes da Falência, Revela Co-criador

Considerado uma das maiores obras-primas do subgênero de simuladores imersivos (immersive sims), o primeiro Dishonored quase não existiu. Em declarações recentes sobre os bastidores da indústria de jogos, o lendário designer e co-criador da franquia, Harvey Smith, revelou que a Arkane Studios estava à beira do colapso financeiro absoluto antes de conseguir sinal verde e financiamento para a aventura de Corvo Attano.

Segundo Smith, a desenvolvedora baseada em Lyon e Austin vinha de anos acumulando trabalhos terceirizados de suporte e projetos cancelados que quase exauriram suas reservas operacionais. Na época em que as conversas decisivas com a Bethesda/ZeniMax ocorreram, o estúdio contava com caixa suficiente para cobrir os salários da equipe por apenas mais quatro meses.

Anos de contratos frustrados e instabilidade financeira

Antes da aclamação de Dishonored em 2012, a trajetória da Arkane foi marcada por uma luta constante de sobrevivência. Após o lançamento de Arx Fatalis (2002) e Dark Messiah of Might and Magic (2006), o estúdio não conseguia emplacar projetos autorais financiados por grandes distribuidoras.

Para manter as portas abertas, a equipe aceitou prestar serviços de assistência em produções de terceiros, incluindo colaborações importantes no desenvolvimento de BioShock 2 e no cancelado projeto The Crossing, que visava misturar campanha single-player e multiplayer competitivo de forma fluida.

  • A crise de liquidez: Com orçamentos curtos e sem receita garantida de royalties, a folha de pagamento estava perigosamente próxima do esgotamento.
  • A aposta no Japão feudal: Inicialmente, o conceito sugerido pela distribuidora envolvia um jogo de assassinato ambientado no Japão do período Feudal.
  • A virada para o Steampunk vitoriano: Harvey Smith e Raphaël Colantonio convenceram os executivos a mudar a ambientação para uma versão distópica baseada na Londres da revolução industrial movida a óleo de baleia, dando origem a Dunwall.

A aquisição pela ZeniMax e o nascimento de um clássico

A salvação da Arkane veio com a aquisição estratégica pela ZeniMax Media em 2010. A garantia financeira permitiu que a equipe focasse integralmente na liberdade de escolhas do jogador, no design de fases verticalizado e na sinergia única entre poderes sobrenaturais e combate furtivo.

O sucesso comercial e crítico de Dishonored não apenas evitou o fechamento prematuro do estúdio, mas consolidou a marca Arkane como referência máxima em design de níveis complexos e narrativa emergente na década de 2010.


Análise do Rodrigo: O que penso sobre isso?

A revelação de Harvey Smith é um lembrete vívido sobre a extrema fragilidade da indústria de desenvolvimento de jogos, mesmo para estúdios com talentos extraordinários. Pensar que um dos títulos mais influentes das últimas duas décadas esteve a escassos 120 dias de desaparecer na pilha de projetos cancelados é de causar arrepios em qualquer entusiasta do meio.

O subgênero dos simuladores imersivos sempre enfrentou um dilema comercial complexo: são jogos caríssimos e exigentes de projetar, oferecendo uma profundidade de mecânicas que nem sempre se traduz em vendas massivas do nível de shooters anuais. A coragem da equipe da Arkane em apostar tudo em uma propriedade intelectual inédita em um momento de desespero financeiro foi uma cartada histórica.

Hoje, em um cenário em que estúdios consolidados enfrentam reestruturações e fechamentos repentinos por decisões corporativas, olhar para o nascimento de Dishonored reforça o valor de dar autonomia criativa a designers apaixonados. Dunwall só existiu porque a paixão por criar experiências ricas superou o medo do abismo financeiro.

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